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 GUERRIER spé def

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deliyurek
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Age : 34
Localisation : BLOIS 41
Date d'inscription : 09/09/2007

MessageSujet: GUERRIER spé def   Dim 9 Sep - 19:07

voila comment gerer un tank !!!

* la défense : 2.37 au score de défense donne 1 point de défense, et 1 point de défense donne 0.04% de parade/esquive/blocage/resist crit.
Ce qu'il faut donc savoir, c'est que les boss d'instance sont considérés comme étant niveau 73, et ont tous 5% de crit, donc 5.48% de crit contre un lvl 70. Il est donc nécessaire de monter sa défense à 490 pour être immunisé aux coups critiques (c'est théorique, car il restera toujours une infime chance au boss de faire un coup critique, qu'on ne peut lui enlever). Au delà de 490, la défense permet encore d'augmenter parade/esquive/blocage, mais perds l'intéret de réduire les chances de crit (vu que l'on y est déjà immunisé), c'est donc une stat à monter en priorité à 490, mais ensuite on peut la délaisser pour priviligier d'autres statistiques.

* l'endurance : 1 point d'endurance = 10 points de vie. Il est bien sûr nécessaire d'en avoir un maximum (par le stuff, enchantements, gemmes etc...) pour pouvoir encaisser le plus de baffes possibles, et ainsi laisser plus de liberté aux healers.

* la valeur de blocage : 1 point de valeur de blocage = 1 point de dommage absorbé lors d'un blocage. C'est très important de monter cette stat car c'est celle qui permet à un guerrier de vraiment tanker, car c'est des dégats que l'on prendra en moins sur chaque coup bloqué (et tous les coups sont bloqués, mais j'expliquerai plus tard), et quand ça monte à 400-500 ça commence à vraiment parler

* le score d'esquive : 18.9 au score d'esquive = 1% d'esquive. C'est le plus facile à monter entre esquive et parade, car ça demande moins de points. Donc pour l'esquive, bah rien à dire quand on esquive un coup on prend 0 dégats, donc quand normalement c'est des coups à 4000 ça fait plaisir

* le score de blocage : 7.9 au score de blocage = 1% de blocage. Donc là, rien de plus simple non plus, quand on bloque un coup, on enlève la valeur de blocage au coup reçu. C'est à dire que sur un coup à 1000 bloqué, si la valeur de blocage est de 300, on prend 700.

* le score de parade : 31.5 au score de parade = 1% de parade. C'est comme l'esquive, la seule différence étant qu'apparemment, après une parade le prochain coup blanc est porté 40% plus vite. Pour moi, ça ne justifie pas les 12.6 points de différence avec l'esquive pour le même résultat, vu l'abondance de rage lorsque l'on tanke, mais c'est une question de choix


*********************************************************************************************************
Frappe Héroique améliorée : vu qu'on le spamme pendant tout le combat, ça me parait important.

* Déviation : 5% de parade pour 5 points, impossible de pas le prendre

* Coup de tonnerre amélioré : les dégats et la rage, on s'en fout, mais c'est surtout les 10% supplémentaires qui sont super importants, car c'est directement 7% de dégats reçus en moins. eplication par un quote de Gihel en page 2 :


--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
+10% de délai = moins 9,09..% de dégâts reçus
+20% de délai = moins 16, 77..% de dégâts reçus
--------------------------------------------------------------------------------



Protection :


* Rage Sanguinaire améliorée : j'utilise toujours rage sanguinaire juste avant d'engager le combat, ça permet de placer vite quelques fracasse pour pas que Glemdiah reprenne l'aggro au premier heal, donc 6 points de rage en plus c'est quasiment un fracasse en plus.

* Anticipation : 20 points de def gratuits, ça laisse un peu plus de libertés pour le stuff.

* Spécialisation bouclier : le proc de rage, osef un peu, et les 5% de blocage, osef un peu aussi, mais bon c'est nécessaire pour le talent du dessous, qui est primordial.

* Résistance : comme expliqué en page 3 par Gymble, c'est très important d'up son armure même si j'ai pas tout compris à ce qu'il a dit (mais chut :p)

* Dernier rempart : trop imba pour péter des records de vie mais bon c'est aussi bien utile quand on voit que le heal va pas passer, ou alors qu'on vient de se prendre plein de grosses baffes d'un coup.

* Maîtrise du blocage améliorée : ça c'est tout simplement indispensable, et j'expliquerai pourquoi plus tard :>

* Défi : pratique à cause de Glemdiah.

* Fracasser armure amélioré : ça aussi c'est discutable, ça sert surtout en début de combat pour prendre un max d'aggro le plus vite possible.

* Provocation améliorée : c'est bien utile lorsqu'il y a du multi aggro.

* Mur protecteur amélioré : perso, je le prends pasque finalement en général ya facile une demi-heure entre chaque boss, et ça soulage le heal de 5 secondes supplémentaires.

* Coup traumatisant : ça sert à plein d'occasions, comme quand on a pas le cooldown de coup de bouclier, ou quand on fait un gros pull, ça permet d'en écarter un temporairement, ou alors ça sert a stun le mob qui va sur le mago si on préfère taunt celui qui va sur le healer (allez savoir pourquoi :p)

* Coup de bouclier amélioré : pratique pour faire reculer les mobs qui ont plusieurs écoles de magie.

* Maîtrise du bouclier : là c'est cadeau, faut absolument le prendre.

* Spécialisation arme 1H : faut bien mettre des points quelque part et personnellement je préfère ça à 5% de crit

* Heurt de bouclier : méga imba ! ça génère la race d'aggro, donc faut le claquer dès que le cooldown est up :p (les dégats sont modifiés par la valeur de blocage)

* Rage focalisée : ça c'est la fête, ça permet de tout spammer, et qu'il reste encore de la rage après :p

* Vitalité : bah voilà quoi

* Dévaster : ça c'est coolos de la mort aussi ça génère pas mal d'aggro et ça permet d'oublier les fracasse au bout de 10 secondes de combat.


Je n'ai pas pris :

* Maîtrise tactique : on change pas de stance quand on tank sauf pour coup railleur ou intercept mais ça coute 10 de rage pour les 2.

* Vengence améliorée : perso je trouve que ça sert à rien, en général le mob qu'on tank on veut pas qu'il soit stun.

* Désarmement amélioré : bof :s

* Posture défensive améliorée : alors ça c'est carément discutable, mais moi je trouve ça nul à chier

Maintenant que ça c'est fait, quelques explications sur les skills à utiliser.

Il faut savoir que tous les mobs/boss etc... qui sont de lvl supérieur à vous ont 15% de chances de faire un "coup écrasant" (pas sur pour les 15% mais osef :p), ce qui signifie 150% des dégats. Exemple : un mob tape à 1000, fait un coup écrasant à 1500 et fait un coup critique à 2000.

Là où le guerrier c'est tip top de la balle comparés aux autres noobs de tanks, c'est qu'on a un imbatruc qui s'appelle "maîtrise du blocage".

L'intéret vient du fait que si on ajoute 75% de blocage, et qu'on a déjà 25% de parade+esquive+blocage (ce que tout tank a normalement), on passe à 100% de mitigeation des dégâts (c'est à dire de réduction des dégâts d'une manière ou d'une autre), et donc on "pousse" les coups écrasants hors des coups que peut nous porter le boss, puisqu'on le "force" à nous mettre des coups qui seront esquivés, parés ou bloqués. C'est un mécanisme qui fonctionne pour les coups écrasants, pas pour les coups critiques.

C'est pour ça que maîtrise du blocage améliorée est super important comme talent, parce que ça permet d'être immunisé aux coups écrasant (si le mob tape à 2.50 de vitesse, ce qui est le cas en général), et donc si on a un tank qui prend pas de crits, ni de coups écrasants, et qui bloque à chaque fois qu'il esquive pas ou qu'il pare pas, bah ça fait des dégâts très réguliers que les healers pourront vite prendre en compte pour assumer le heal au mieux.


Les skills du tank :

Je vais donner un ordre d'importance aux skills à utiliser (toujours à mon avis, zêtes pas obligés de faire ce que je dis)

* Maîtrise du blocage : alors là vous êtes quand même obligés de faire ce que je dis :> quand on voit qu'on peut prendre des crushing à 8000, bah on fait attention donc maîtrise du blocage doit être toujours toujours toujours activé (cooldown 5 secondes)

* Fracasse armure : sur un boss faut placer les 5 le plus vite possible, sur des packs, on peut faire ça plus à l'arrache ça génère pas mal d'aggro

* Heurt de bouclier : ça c'est la fête à l'aggro, faut le placer dès que possible (cooldown 6 secondes)

* Vengeance : ça génère énormément d'aggro pour très peu de rage, donc à placer dès que possible (cooldown 5 secondes)

* Dévaster : à utiliser à chaque fois qu'on fait rien d'autre toutefois si ya toujours pas les 5 fracasse sur le mob/boss, vaut mieux faire un fracasse

* Frappe Héroique : à utilisez en cas de surplus de rage, car pour optimiser sa génération d'aggro, faut jamais monter à 100 de rage, car après on gâche toute la bonne rage juteuse qu'on aurait pu avoir en plus



Petits trucs importants :

* Coup de tonnerre / Cri démoralisant : ils faut qu'ils soient absolument toujours up sur le boss, c'est des réductions de dégats, c'est bête de s'en passer. Les deux durent 30 secondes, donc essayez de refresh toutes les 20-25 secondes pour être surs (les deux skills là génèrent pas trop d'aggro comparées aux autres)

* Frappe Héroique / Maitrîse du blocage / Rage Sanguinaire : ces 3 skills déclenchent pas le cooldown global, donc spammables pendant qu'on fait les autres techniques.

* Intervention : imba pour aller taunt le mob près du healer sans être obligé de passer en zerk pour intercept. Je vous conseille d'assigner une touche pour "target la cible de la cible" : ça permet de prendre le mob, de target sa cible pour pouvoir faire "intervention" direct, faut être réactif quand en héroique, les mobs one shot les tissus ou Sli. Si possible, affichez la cible de la cible en dessous de l'icone de la cible, ça permet un repérage beaucoup plus facile pour tanker (c'est une case à cocher dans "Interface")

* Coup railleur (stance combat, cooldown 1 minute) : super pratique si on se tape un "resist taunt" ou si on doit absolument récupérer 2 cibles, oubliez pas de le faire


***Aggro sur du monocible***

Je vais donner un enchainement de skills à faire dans un ordre totalement arbitraire, ça change en fonction des situations mais en gros ça donne ça :

Rage Sanguinaire
Maitrîse du blocage (jusqu'a la fin du combat)
*Premier coup du Boss*
Heurt de Bouclier dès que possible pour s'assurer que les healers reprendront pas l'aggro dès le début
Fracasse ou Vengeance si possible
=> une fois les 5 fracasse posés
Coup de tonnerre (jusqu'a la fin)
Cri démoralisant (jusqu'a la fin)
=> une fois tout ça posé, ça donne des cycles qui ressemblent à ça :

***
Maitrise du blocage
Heurt de Bouclier
Vengence
Dévaster x2
***
et on recommence, en parsemant le tout de frappes héroiques, et en oubliant pas de refresh coup de tonnerre / cri démoralisant, et en oubliant pas de refresh cri de commandement


***Aggro sur du multicibles***

Alors là aussi c'est arbitraire, mais en gros ya deux cas possibles : soit le premier focus est gérable par les dps tous seuls, soit il faut le tanker

Dans le premier cas, vous tankerez le second focus et offtankerez tous les autres, et dans le deuxième cas, faut tanker le focus et offtank tous les autres.

En gros ça se joue comme ça :

Spam maitrise du blocage
Spam coup de tonnerre (en faisant gaffe à pas casser les moutons et les charmes de Selwyn la sexy)
Fracasse à mort le focus
Tab+Fracasse un peu les autres
Heurt de Bouclier uniquement sur le focus
et ensuite Tab+Dévaster jusqu'a la fin entre les coups de tonnerre



Si vous faites tout ça, vous réussissez tout ce qu'on demande à un tank, à savoir prendre le moins de dégâts possibles en générant l'aggro max.

donc voila tt ^^
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Myran
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MessageSujet: Re: GUERRIER spé def   Dim 9 Sep - 20:26

Citation :
Là où le guerrier c'est tip top de la balle comparés aux autres noobs de tanks

Jme suis arrété là désolé.

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Ivy
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MessageSujet: Re: GUERRIER spé def   Lun 10 Sep - 1:20

C'est pas beau de recopier les autres forum (ou fora c'est selon...)même en personnalisant un peu l'ensemble

(oui je suis parfois une peste)
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Sadyik
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MessageSujet: Re: GUERRIER spé def   Lun 10 Sep - 11:48

on parle meme pas des traits raciaux des nains : "resistance a la biere" et des gnomes "mordage de roustons" !!

Et de toute facon, rien ne remplacera un nounours, c est tout doux, c est mignon, et on peut monter dessus pour jetter des trait de l ombre a-la-John-Wayne (oui avec les epaulettes des wawas, vaut mieux pas essayer sous peine d aller direct chez l hemorroidologue).
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Cassiel
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Date d'inscription : 22/03/2007

MessageSujet: Re: GUERRIER spé def   Lun 10 Sep - 13:14

Deliyurek a écrit:
Là où le guerrier c'est tip top de la balle comparés aux autres noobs de tanks

Hmm... On voit que tu n'as jamais vu notre priest spé ombre au tank. C'est pourtant un must Razz
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onille
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MessageSujet: Re: GUERRIER spé def   Lun 10 Sep - 18:55

merci de m'aprendre a tanker Very Happy
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Rafoldur / Xuultaur
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Age : 36
Date d'inscription : 01/06/2007

MessageSujet: Re: GUERRIER spé def   Lun 10 Sep - 19:07

Tiens, c'est bizare il me semblait que j'etais un tank ... Merci tu m'as ouvert les yeux sur mon job !

Ah aussi, je kiff ton language trop de la balle de djeuns
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MessageSujet: Re: GUERRIER spé def   

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GUERRIER spé def
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